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Descripción
Proyecto a propuesta de la Associació de Professionals Agents per a la Igualtat. Consiste en la elaboración de material educativo en formato de juego electrónico, para generar estrategias, recursos y ... (Seguir leyendo)
Proyectos de
educación
creación
roles
recursos
Proyecto a propuesta de la Associació de Professionals Agents per a la Igualtat. Consiste en la elaboración de material educativo en formato de juego electrónico, para generar estrategias, recursos y herramientas que orienten la acción educativa de adolescentes y jóvenes para detectar, prevenir y abordar situaciones de violencia. La propuesta se centra en representar 4 escenarios clave: familia violencia doméstica , pareja violencia de género , aula bulling y la calle bandas y grupos violentos , desde una perspectiva de género, cómo se percibe, se vive o se afronta según si eres chica o chico; el rol desempeñado, desventajas que se tienen y soluciones adoptadas dependiendo del género Los productos resultantes serán: Un material educativo:maleta pedagógica con juego electrónico y guía didáctica que recogerá diferentes estrategias para conducir el juego y pautas para realizar cambios y adaptar las situaciones y puntos de reflexión a la realidad del grupo educativo concreto Una guía de buenas prácticas y de orientación a la comunidad educativa para la integración de la coeducación en la práctica educativa y la educación en la no-violencia en clave de género. Identificar cuestiones como: Una situación de abuso y violencia, creencias o estereotipos culturales, relación entre construcción de identidades de género y violencia, como intervenir y detectar un problema de violencia, dónde empieza el abuso y dónde acaba, identificar las violencias que ejercemos o ejercen sobre nosotros. Temas que se abordan en el proyecto para encontrar respuestas educativasEl juego se construye para ser utilizado en el entorno de un ámbito educativo formal o informal, pensado como herramienta de dinamización y conducción para responsables, del ámbito educativo. Figuras neutrales, no directivas, que fomenten la reflexiónSe trata de un juego electrónico, instalable en cualquier ordenador, para ser proyectado individualmente o en gran grupo. El mecanismo del juego es formato tablero y se sortean una serie de preguntas concretas no convergentes, o se presentan diferentes casos para generar reflexión, debate y toma de decisiones. Los casos pueden ser presentados por escrito o en audiovisuales, a partir de situaciones reales o simuladas. Habrá un tablero para cada ámbito y para cada franja de edad. Se trabaja en un diseño joven, exento de agresividad y sexismo, atractivo para el colectivo a quien va dirigido y con finalidad educativa
Se trata de un juego electrónico, instalable en cualquier ordenador, para ser proyectado individualmente o en gran grupo. El mecanismo del juego es formato tablero y se sortean una serie de preguntas concretas no convergentes, o se presentan diferentes casos para generar reflexión, debate y toma de decisiones. Los casos pueden ser presentados por escrito o en audiovisuales, a partir de situaciones reales o simuladas. Habrá un tablero para cada ámbito y para cada franja de edad. Se trabaja en un diseño joven, exento de agresividad y sexismo, atractivo para el colectivo a quien va dirigido y con finalidad educativa. La guía para la coeducación y no-violencia facilitara la tarea educativa aportando modelos, pautas y orientaciones para el desarrollo de medidas e instrumentos educativos, así como criterios para la valoración de lo que es una buena prácticaEl proyecto se basa en el trabajo cooperativo de actores educativos formales e informales, personas expertas, familias y jóvenes en un espacio de creación y de intercambio de experiencias y buenas prácticas que guíen la actuación de cada actor ante situaciones de violencia. Implementación Creación de una mesa con agentes educativos y personas expertas, escogidas según criterios de diversidad de entornos educacionales, territoriales y sociodemográficos; experiencia en educación en valores y grado de implicación del conjunto de la comunidad educativa. Grupos de trabajo: 4 sesiones de trabajo en grupos de discusión para determinar problemáticas, criterios, momentos y roles de la intervención de cada agente y las necesidades de cooperación, recursos e instrumentos. Edición del juego electrónico.Educadores/as de entornos formales Institutos de enseñanza secundaria i centros escolares de primaria ; Educadores de entornos no formales centros juveniles, y similares; Educadores de calle; Educadores de colectivos especiales como centros de menores. Jóvenes chicos i chicas usuarios de estos espacios educativos de 12 a 16 años. El mecanismo del juego es formato tablero y se sortean una serie de preguntas concretas no convergentes, o se presentan diferentes casos para generar reflexión, debate y toma de decisiones. Los casos pueden ser presentados por escrito o en audiovisuales, a partir de situaciones reales o simuladas. Habrá un tablero para cada ámbito y para cada franja de edad. Se trabaja en un diseño joven, exento de agresividad y sexismo, atractivo para el colectivo a quien va dirigido y con finalidad educativaLa guía para la coeducación y no-violencia facilitara la tarea educativa aportando modelos, pautas y orientaciones para el desarrollo de medidas e instrumentos educativos, así como criterios para la valoración de lo que es una buena práctica
Número de beneficiarios:entre 100 y 5000 Fecha de realización:Desde 15/06/10 Colaboración solicitada:Económica / Presupuesto total:de 6.001 a 30.000 euros |
Patrocinio mínimo solicitado:20000 € Tipo de patrocinio:Indiferente Difusión del patrocinio:Nacional Ventajas para el patrocinador:Publicidad,Mejora de su imagen, |
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